Dagboek / 10 augustus 2026

De games die mij leerden hoe ik moest bouwen

Gamen is nooit een afleiding geweest van het bouwen. Het was een van de eerste plekken waar ik systemen, iteratie, gemeenschap en leerde hoe ik door moest gaan na een mislukking.

Door John Imah
DagboekJohn ImahTechnologieModeCultuurSPREEAIDagboekJohn ImahTechnologieModeCultuurSPREEAI
De spellen die me hebben geleerd hoe ik moet bouwen

De games die me leerden bouwen waren nooit achtergrondruis in mijn leven. Ze waren een van de eerste plekken waar technologie levendig aanvoelde.

Lang voordat ik de taal van productroadmaps, platforms of gebruikerservaring kende, begreep ik levels, beperkingen, feedbackloops en progressie. Een game gaf je een wereld, een set regels en een simpele uitdaging: leer het systeem goed genoeg kennen om verder te komen.

Dat idee is bij me gebleven. Het volgde me van de familiecomputer die ik op mijn zevende uit elkaar haalde, door de bedrijven die ik heb helpen opbouwen, tot in het werk dat ik nu doe.

De eerste werelden die ik wilde begrijpen

Ik heb eerder geschreven over het uit elkaar halen van de computer van mijn gezin toen ik zeven jaar oud was. Ik wilde weten wat erin zat. Ik wilde begrijpen hoe iets dat van buiten zo alledaags was, zoveel mogelijkheid kon bevatten.

Games gaven die machine minder het gevoel van een object en meer dat van een portaal. Plotseling had de computer beweging, gevolg, karakter, geluid en emotie. Hij kon je verrassen. Hij kon je frustreren. Hij kon je wakker houden omdat je ervan overtuigd was dat de volgende poging anders zou zijn.

De meeste mensen waren gewoon aan het spelen. Ik speelde ook, maar ik observeerde tegelijkertijd het systeem. Waarom voelde de ene beweging beter aan dan de andere? Waarom zorgde een moeilijk niveau ervoor dat je het opnieuw wilde proberen in plaats van op te geven? Hoe konden een paar pixels, een soundtrack en een set regels een wereld creëren die echt aanvoelde?

Ik had er nog geen woorden voor. Ik wist alleen dat ik het wilde begrijpen.

Vroeger bracht ik uren door met videogames spelen. Tegenwoordig heb ik zelden tijd om een controller vast te pakken. Maar zelfs als ik niet speel, duikt de manier waarop games mij leerden denken—het systeem observeren, het patroon leren, het opnieuw proberen—nog steeds op in hoe ik bouw.

Mislukking, zonder de definitieve aard

Een van de belangrijkste dingen die games mij leerden, was dat falen niet definitief hoefde te zijn.

Je kon de sprong missen, de race verliezen, het verkeerde pad kiezen of direct tegen de baas aanlopen voordat je zijn patroon begreep. Het scherm werd gereset, maar jij niet. Je kwam terug met informatie. Je paste je timing aan. Je merkte op wat je had gemist.

Zo denk ik nog steeds over bouwen.

Een product dat de eerste keer niet werkt, is geen bewijs dat het idee verkeerd is. Een moeilijk seizoen wist de vooruitgang die eraan voorafging niet uit. Een beperking kan frustrerend zijn, maar het kan ook helderheid afdwingen. De echte vraag is of je bereid bent te leren op het niveau waarin je je bevindt.

Toen gamen deel ging uitmaken van het werk

Gamen veranderde uiteindelijk van iets waar ik dol op was in iets dat mijn professionele leven heeft gevormd. Een van mijn allereerste projecten had te maken met mobiele gaming. Later, bij Samsung, Twitch, Meta, Snap en Amazon, zag ik verschillende kanten van hetzelfde grotere systeem: hardware, makers, communities, identiteit, storytelling, distributie en commercie.

Twitch zorgde ervoor dat de culturele invloed van gaming onmogelijk over het hoofd te zien was. Een game was nooit alleen maar de software op het scherm. Het was de maker die het vermakelijk maakte, de community die er een eigen taal omheen ontwikkelde, en de miljoenen mensen die samenkwamen omdat ze samen iets wilden beleven.

Dat veranderde mijn manier van denken over technologie. De sterkste producten doen meer dan alleen een functie vervullen. Ze geven mensen een rol. Ze creëren participatie, geen simpele consumptie.

Die les leeft nu voort in het werk dat ik aan het bouwen ben bij SPREEAI. Mode is, net als gaming, persoonlijk en uitdrukkingsvol. De technologie is belangrijk, maar het gevoel van eigen agency is belangrijker. Mensen willen zichzelf terugzien in de ervaring.

Een biografie die je kunt spelen

Daarom wilde ik dat dit verhaal speelbaar zou zijn.

John Imah: Bouwmodus verandert negen hoofdstukken uit mijn leven in een retro-platformspel. De eerste wereld begint met de computer die ik op mijn zevende uit elkaar haalde. Van daaruit voeren de omgevingen je mee door de vroege start-upjaren: Samsung, Twitch, Meta, Snap, Amazon, SPREEAI, en wat ik hierna bouw.

De werelden, vijanden en bazen zijn afkomstig uit de uitdagingen in die hoofdstukken. Je verzamelt herinneringen in plaats van munten. Je leert het verhaal kennen door je erdoorheen te bewegen.

Bureaublad: Pijltjestoetsen om te bewegen, Shift om te rennen, Spatiebalk om te springen. Mobiel: Gebruik het besturingspad op het scherm.

Wat de spellen die mij hebben gevormd nog steeds betekenen

De instructies zijn simpel: beweeg met intentie. Ren wanneer het venster opent. Spring voordat je er helemaal zeker van bent. Leer het patroon. Als je een leven verliest, verlies dan niet de les.

Het echte leven is uiteraard ingewikkelder dan een spel. Er is geen gegarandeerd controlepunt en de mensen om je heen zijn geen bijfiguren. Maar de discipline van vooruitgang is echt. Je let op. Je past je aan. Je blijft doorgaan.

De technologie is veranderd sinds ik zeven was. Het instinct niet.

Zie het systeem. Leer de regels ervan. Daag de grenzen ervan uit. Bouw dan wat erna moet komen.

Volgende lezen

Gemaakt om te blijven bestaan, niet alleen om te lanceren